N. 352 | 11 de fevereiro de 2020

Alerta é uma publicação do Núcleo de Disseminação do Conhecimento (NDC) e destina-se a divulgar a produção acadêmica da UFBA registrada no seu Repositório Institucional. O Núcleo foi criado e é mantido pelo Grupo Gestor do Repositório Institucional da Universidade Federal da Bahia (RI/UFBA).

 

 

Os últimos trabalhos depositados na semana 04.02 a 11.02

 

Sofrimento negligenciado : doenças do trabalho em marisqueiras e pescadores artesanais

Pena, Paulo Gilvane Lopes
Martins, Vera Lúcia Andrade

 

Bioprospecção de bactérias do gênero Vibrio sp. isoladas de ambiente marinho para produção de exopolissacarídeos

Matos, Diana Alves

 

Marcas (in)visíveis na vida escolar da criança e do adolescente com HIV/Aids

Silva, Maria Celeste Ramos da

 

A Orquestra Sinfônica e o Grupo de Samba de Roda: A União dos Dois Contextos Musicais

Santos, André Vieira dos

 

Calçadas de Salvador: configurações espaciais e sociais do cotidiano

Gardezin, Maria Aruane Santos

 

 

Jogo Digital

É um jogo que usa a tecnologia de computador. Ele pode ser jogado em computadores pessoais (dentre eles tablets e telefones celulares), em máquinas de fliperama ou em consoles. Um console é um computador pequeno que serve basicamente para jogar videogame — PlayStation, Xbox e Wii são exemplos, sendo possível jogar só ou acompanhado(a). O termo em inglês video game, ganhou a forma aglutinada no Brasil ( videogame), tanto para se referir aos jogos em si, como para se referir aos consoles onde os jogos se processam. No início, os jogos eram bastante simples, com gráficos básicos e sem som. William A. Higinbotham criou um dos primeiros videogames, Tennis for Two (“tênis para dois”), em 1958. Por conta do grande interesse do público, muitas empresas começaram a desenvolver jogos eletrônicos. Elas melhoraram não só a qualidade do som e das imagens, mas também a tecnologia usada para rodar os games. A internet eliminou a necessidade de os jogadores(as) estarem no mesmo espaço físico. Hoje em dia, é possível jogar com pessoas localizadas em qualquer parte do mundo. No RI/UFBA, você encontra diversos trabalhos acadêmicos sobre esse tema, entre os quais:   

 

A nacionalidade em jogo: representações do Brasil em jogos digitais

Santos, Leandro Viana Villa dos 

 

Dramaturgia da expansão: análise da estrutura dramatúrgica de World of Warcfrat

Cayres, Victor de Morais

 

Cultura digital, jogos eletrônicos e educação

Lucena, Simone

 

Jogos eletrônicos, mobilidades e educações: trilhas em construção

Alves, Lynn Rosalina Gama

Nery Filho, Jesse

 

Conte-me uma história, mas não me diga que você a está contando: os jogos digitais e uma nova narratividade

Rivero, Sérgio

 

Mutação

Em biologia, são mudanças na sequência dos nucleotídeos do material genético de um organismo. Mutações podem ser causadas por erros de cópia do material durante a divisão celular, por exposição a radiação ultravioleta ou ionizante, mutagênicos químicos, ou vírus. A célula pode também causar mutações deliberadamente durante processos conhecidos como hipermutação. Em organismos multicelulares, as mutações podem ser divididas entre mutação de linhagem germinativa, que pode ser passada aos descendentes, e mutações somáticas, que não são transmitidas aos descendentes em animais. Há também as mutações cromossômicas, que geralmente causam alterações em mais de um tipo de gene. Como exemplo de mutação cromossômica, podemos citar a Síndrome de Down. O indivíduo com essa síndrome possui 47 cromossomos (e não 46, como a maioria dos indivíduos). No RI/UFBA, você encontra diversos trabalhos acadêmicos sobre esse assunto, entre os quais:    

 

Prevalência da mutação ΔF508 em pacientes com fibrose cística em população miscigenada do Nordeste Brasileiro

Pimentel, Carlos Sidney Silva

 

Associação entre mutações no gene da enzima superóxido dismutase 1 e a malária por Plasmodium vivax

Diniz Filho, Edson Fonseca

 

Distribuição geográfica mundial das mutações do gene LRRK2 em pacientes com doença de Parkinson

Almeida, Raísa Dourado

 

Aspectos gerais da Síndrome do X-Frágil: principal causa hereditária de retardo mental

Gómez, Marcela Kelly Astete

Acosta, Angelina Xavier

 

Alterações espirométricas em crianças e adolescentes com anemia falciforme: revisão sistemática de literatura

Pitta, Rebeca Fonsêca

 
 

Protocolo de Quioto

Um tratado firmado a partir da Convenção das Nações Unidas sobre Mudança do Clima,  no ano 1997, que definiu metas de redução de emissões de carbono, principalmente, para os países que mais poluem.  Contudo sua entrada em vigência seria apenas em 2005. Mas, 2001, os EUA, principal responsável por essas emissões, retiraram-se das negociações do Protocolo de Quioto. O acordo institui que os países industrializados deveriam reduzir, em geral, 5,2% das suas emissões de gases de efeito estufa, especialmente o dióxido de carbono, baseados nos níveis de emissão registrados em 1990. Já os países em desenvolvimento, inclusive o Brasil, não receberam metas obrigatórias para reduzir suas emissões, mas deveriam produzir esforços "voluntários". Todavia ainda hoje se questiona se as reduções de carbono foram feitas em escala mundial e principalmente a postura resistente dos EUA em não ter firmado o acordo. No RI/UFBA, você encontra diversos trabalhos acadêmicos sobre esse tema, entre os quais: 

 

Os créditos de carbono no âmbito do Protocolo de Quioto

Souza, Silvia Lorena Villas Boas

 

O Protocolo de Kyoto: oportunidades de negócios para a Bahia

Ventura, Andréa Cardoso

Andrade, José Célio Silveira

 

Mudança climática, protocolo de Kyoto e mercado de créditos de Carbono: desafios à governança Ambiental global   

Andrade, José Célio Silveira

Costa, Paulo

 

Mecanismo de desenvolvimento limpo no Brasil: um estudo de caso sobre o projeto Vega Bahia

Sodré, Laíse Fernandes Araújo

 

Resposta político-econômica às mudanças climáticas: origens, situação atual e incertezas do mercado de créditos de carbono

Costa, Paulo de Oliveira